Scotch di carta o gesso o altro materiale per realizzare una griglia in terra
Obiettivo?
Il gioco stimola la memoria, la concentrazione e la flessibilità di pensiero. Richiede anche strategia e rapidità di pensiero.
Come si gioca?
Questo gioco ricalca la dinamica di Tokyo Train, un gioco di società ideato da Walter Obert, nel quale vengono fornite indicazioni utilizzando parole pseudogiapponesi.
Per poter svolgere il gioco è necessario disegnare sul pavimento una griglia le cui dimensioni possono variare a seconda del numero di partecipanti, ad esempio per una decina di partecipanti si può realizzare una griglia 8x8.
Viene scelto un giocatore, il CAPOTRENO, che avrà il compito di fornire istruzioni, mentre tutti gli altri saranno i PASSEGGERI e dovranno muoversi in base a ciò che il capotreno dirà loro. Ad ogni passeggero viene affidato un colore; è consigliabile fissare in testa una fascia del colore affidato per fare in modo che sia riconoscibile. I passeggeri vengono poi disposti all’interno della griglia in un modo predefinito dall’animatore.
Ad ogni passeggero viene detto il nome con il quale verrà chiamato durante la partita e le parole con le quali saranno comunicate le mosse da fare. A questo punto al capotreno viene consegnato un foglio contenente la posizione finale che i passeggeri dovranno assumere sulla griglia e le parole pseudogiapponesi (le stesse precedentemente comunicate ai passeggeri) che saranno il suo unico mezzo di comunicazione con gli altri giocatori.
Di seguito sono elencate alcune parole da esempio da fornire al capotreno per una partita con 8 passeggeri (queste corrispondono ad una versione abbreviata delle originali). È possibile, per semplificare o complicare il gioco, anche in base all’età dei giocatori, cambiare le parole scelte. Nomi dei passeggeri:
giallo = ASHIMO;
arancione = HASTU;
rosso = SUMI;
celeste = SUKO;
blu = KOKU;
verde chiaro = KOMA;
verde scuro = NIHO;
rosa = NIGA; Mosse:
avanti = HIKIMA;
indietro = ITOGU;
destra = HISASHI;
sinistra = IGAKU;
Per dire al giocatore che ha sbagliato mossa: TUKOSISHEMU Per far spostare un passeggero il controllore dovrà dire il nome di quel passeggero (cioè il suo colore) e la direzione in cui deve spostarsi (avanti, dietro, destra o sinistra). Ad esempio: per far spostare il rosso avanti di una casella dovrà dire “SUMI HIKIMA”.
I passeggeri dovranno interpretare le parole dette loro dal capotreno, ricordando le istruzioni avute all’inizio della partita, e colui che viene nominato dovrà spostarsi. Se il passeggero che si muove sbaglia, perché interpreta male il suo nome o la direzione, il capotreno glielo farà sapere dicendo “TUKUSISHEMU”.
È importante ricordare che ogni casella della griglia può essere occupata al massimo da un giocatore, inoltre è severamente vietato pronunciare qualsiasi tipo di parola ad eccezione di quelle fornite al capotreno o fare gesti di qualsiasi tipo per suggerire gli spostamenti. Una volta che ogni passeggero sarà al posto giusto sulla griglia il gioco termina. A questo punto sarà possibile iniziare una nuova partita cambiando il capotreno e il colore ai vari passeggeri e, per complicare le cose, anche le parole con cui dare le indicazioni.
Suggerimenti?
Il gioco può essere svolto sia in maniera cooperativa, come una sfida contro se stessi, sia in maniera competitiva, formando due o più squadre. In questo secondo caso a ciascuna squadra è affidata la stessa griglia di partenza e di arrivo: la squadra che raggiungerà nel minor tempo l’obiettivo sarà la vincitrice.